การใช้สื่อ CODING

โพสต์17 พ.ย. 2563 18:36โดยWebmaster Supervisory   [ อัปเดต 17 พ.ย. 2563 20:06 ]

วันที่ 18 พฤศจิกายน 2563

        การอบรมเชิงปฏิบัติการสร้างความเข้าใจการใช้สื่อการจัดการเรียนรู้เพื่อการออกแบบกิจกรรม Coding ของโรงเรียนในสังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครปฐม เขต 2 ณ ห้องประชุมโรงเรียนวัดกลางบางแก้ว อ.นครชัยศรี จ.นครปฐม 
        โดยมี นายชาญกฤต น้ำใจดี ผู้อำนวยการสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครปฐม เขต 2 เป็นประธานในพิธีเปิด
        ผู้เข้าอบรมจำนวน 60 ท่าน จาก 25 โรงเรียน  โดยได้ความอนุเคราะห์วิทยากรจาก บริษัทเคทิพย์ 999 จำกัด


        กระทรวงศึกษาธิการประกาศให้ Coding เป็นหลักสูตรที่นักเรียนทั่วประเทศต้องเรียนอย่างเป็นทางการ (National Standards) ภายในเดือนพฤศจิกายน 2562 โดยเริ่มตั้งแต่ชั้น ป.1
        Coding คือ ส่วนหนึ่งของหลักสูตรวิทยาการคำนวณที่บรรจุอยู่ในสาระเทคโนโลยี กลุ่มสาระเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เป้าหมายโดยรวมของหลักสูตรวิทยาการคำนวณ มุ่งเน้นให้นักเรียนฝึกคิดอย่างเป็นระบบ ค้นเจอปัญหาและเงื่อนไข รู้เหตุและผล เข้าใจกระบวนการทำงานเพื่อแก้ไขปัญหา ซึ่งเป็นทักษะสำคัญและจำเป็นสำหรับเด็กในศตวรรษใหม่
ตัวอย่างการเรียน Coding ในเด็กเล็กคล้ายกับการเล่นเกม เช่น เกมบันไดงู โดยให้ฝึกคิดหาทางออกทีละขั้น ผ่านการคิดและออกคำสั่งลูกศร ซ้าย-ขวา-หน้า-หลัง โดยระบุถึงเหตุผล 5 ข้อ คือ 
            1. ให้เกิดทักษะการอ่าน 
            2. ให้เกิดทักษะการเขียน 
            3 .พัฒนาความคิดสร้างสรรค์ 
            4. ฝึกฝนทักษะคิดคำนวณ
            5. มีตรรกะแก้ปัญหาด้วยตัวเองได้เป็นขั้นเป็นตอน
        อีกเหตุผลสำคัญของการดัน Coding เข้ามา ด้วยเหตุจากปัจจุบันเด็กขาดทักษะการแก้ปัญหาและทำงานอย่างเป็นขั้นเป็นตอน 
        Coding มาจากภาษาอังกฤษว่า code หมายถึงการเข้ารหัส ถูกนำมาผนวกในหลักสูตร เพื่อฝึกทักษะการแก้ปัญหา (Problem Solving Skill) อย่างเป็นขั้นตอนให้เด็ก ๆ “ทักษะแบบนี้เหมาะกับการสร้างนวัตกร ฝึกการเป็นผู้สร้าง เด็กในศตวรรษใหม่จำเป็นต้องเรียนเพื่อฝึกทักษะนี้ คอนเทนต์อาจจะไม่สำคัญเท่าทักษะในการทำงาน แก้ปัญหา จึงจะดำเนินชีวิตได้” 
        เป้าหมายของหลักสูตรวิทยาการคำนวณ ในส่วนของวิทยาการคอมพิวเตอร์ (Computer Science: CS) แยกตามชั้นปี ได้แก่

ป.1
    สามารถแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้การเปรียบเทียบ การลองผิดลองถูก การค้นหาอย่างเป็นระบบ 
    เล่าเรื่องราวและกิจวัตรประจำวันได้อย่างเป็นลำดับขั้นตอน
    แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานด้วยสัญลักษณ์ผ่านกิจกรรม unplugged เพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่กำหนด และหลีกเลี่ยงผลลัพธ์ที่ไม่พึงประสงค์

ป.2
    จัดลำดับขั้นตอนที่เหมาะสมในการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน เช่น การทำความสะอาดบ้าน การจัดวางสิ่งของ 
    ทดสอบการทำงานของโปรแกรม โดยตรวจสอบทีละคำสั่ง และทดสอบกับ input หลายแบบ
    แก้ปัญหาอย่างเป็นระบบโดยนำเหตุผลเชิงตรรกะมาประกอบการพิจารณา เช่น การค้นหาคำในพจนานุกรมโดยเปิดทีละครึ่งเล่ม การสืบหาสาเหตุของอาหารที่เป็นพิษ หรือเกมสืบสวนอย่างง่าย
    เขียนโปรแกรมแบบ unplugged โดยใช้เงื่อนไขต่อเนื่องกันหลายเงื่อนไข เพื่อสร้างผลลัพธ์หลายแบบ เช่นโปรแกรมปรุงอาหาร โปรแกรมห่อของขวัญ และโปรแกรมคำนวณค่าผ่านทางเข้าสวนสนุก

ป.3
    มีความคุ้นเคยกับการใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา สามารถจำลองการทำงานตามเงื่อนไขที่ระบุได้ สามารถใช้เหตุผลเชิงตรรกะสร้างข้อสรุปขึ้นใหม่จากข้อมูลเดิมได้
    คิดอย่างเป็นระบบเพื่อแจกแจงทางเลือกของสถานการณ์ที่มีความซับซ้อนมากขึ้นได้ เช่น การจัดเรียงสิ่งของ การจัดตารางแผนงาน
    เขียนโปรแกรมแบบ unplugged โดยใช้เงื่อนไขซ้อนกันหลายชั้น เพื่อให้ได้ผลลัพธ์แตกต่างกันตามสถานการณ์และความต้องการของผู้ใช้ที่ซับซ้อนขึ้น
    เขียนโปรแกรมแบบ unplugged โดยมีการทำซ้ำแบบระบุจำนวนรอบ เช่น โปรแกรมที่สั่งให้ตัวละครเคลื่อนที่แบบเดิมหลายครั้ง

ป.4
    รู้จักคำว่า ‘อัลกอริธึม’ สามารถออกแบบอัลกอริธึมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่ายในชีวิตประจำวันได้ มองเห็นวิธีการที่หลากหลายที่สามารถนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ต้องการ
    เขียนโปรแกรมแบบ block programming (แบบลาก-วาง) เพื่อให้ตัวละครสนทนา เคลื่อนที่ และวาดรูปได้ โดยจัดเรียงคำสั่งตามลำดับขั้นตอน (sequential)
    ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม (debug) ทั้งแบบ unplugged และ block programming โดยทดสอบทีละคำสั่ง และตรวจสอบสถานะเริ่มต้นของโปรแกรม

ป.5
    ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา โดยการแจกแจงทางเลือก และตัดทางเลือกที่เป็นไปไม่ได้ 
    เขียนอธิบายอัลกอริธึมด้วยข้อความที่ชัดเจน ไม่กำกวม หรือด้วยรหัสลำลอง (pseudo code)
    เขียนโปรแกรมแบบ block programming โดยรับ input และใช้คำสั่งวนซ้ำเพื่อให้ตัวละครเคลื่อนที่หรือวาดรูปที่ต้องการ และใช้คำสั่งเงื่อนไขอย่างง่ายเพื่อให้ตัวละครตอบสนองต่อสภาพแวดล้อมโดยการเปลี่ยนทิศทางหรือเปลี่ยนรูปร่างของตัวละคร
    ตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมที่มีการวนซ้ำโดยจำลองการทำงานของโปรแกรมในแต่ละรอบ และสังเกตตำแหน่งของคำสั่งที่มีการวนซ้ำ

ป.6
    ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหาและออกแบบอัลกอริธึม และเขียนอธิบายอัลกอริธึมด้วยผังงาน (flowchart) 
    เขียนโปรแกรมแบบ block programming โดยใช้คำสั่งต่างๆ ผสมกับการวนซ้ำและการใช้เงื่อนไข เพื่อสร้างโปรแกรมที่มีเรื่องราวและมีการโต้ตอบ เช่น เกมอย่างง่าย หรือโปรแกรมควบคุมหุ่นยนต์ให้เคลื่อนที่ตามเส้นทาง
    วิชาวิทยาการคำนวณคือวิชาที่จะตอบโจทย์การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 โดยเฉพาะในหลัก 4Cs ได้แก่ creativity, critical thinking, collaboration และ communication 
        Creativity คิดสร้างสรรค์ “เวลาที่เราบอกเด็กว่ามีปัญหาหนึ่งอย่าง จะมีการแก้ได้กี่วิธีบ้าง เปิดโอกาสให้เด็กคิดได้หลากหลาย และสร้างสรรค์”
        Critical Thinking การคิดอย่างมีวิจารณญาณ “เพราะการออกแบบขั้นตอนการทำงานต้องใช้ทั้งวิจารณญาณและการประเมิน ประเมินผลที่เราคาดหวังข้างหน้าและประมวลผลว่าจะเลือกการแก้ปัญหาแบบไหน”
        Collaboration ทำงานร่วมกับผู้อื่น “ยิ่งโตขึ้น หลักสูตรก็จะเขียนโปรแกรมรวมกับเพื่อนเพื่อแก้ปัญหากันเป็นทีม” 
        Communication สื่อสารอย่างมีประสิทธิภาพ “ตั้งแต่ ป.1 เลยคือการบอกลำดับงานเป็นขั้นตอน เขียนโฟลว์ชาร์ท เพื่อแสดงขั้นตอนการคิดแก้ปัญหาของตัวเองได้” 

        ป.1-ป.3 เราหวังแค่เด็กสามารถแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนได้ ต่างกันแค่ความลึกของเนื้อหาที่ใส่ไป ส่วน ป.4-ป.6 คือการให้เหตุผลเชิงตรรกะ คือให้เหตุผลของการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนได้ เริ่มเน้นเรื่องเหตุผล    
        สำหรับเด็กปฐมวัย การสร้างโปรแกรมบนกระดาษก็สามารถทำได้แล้ว โดยอาจจะเลียนแบบการเขียนโปรแกรมคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน โดยไม่มีคอมพิวเตอร์จริง ให้เด็กลองเขียนภาพบนกระดาษ ตามโปรแกรมที่ทำเหมือนเวลาโปรแกรมเมอร์เขียนโปรแกรมคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน

- เกมการเรียนรู้แบบ Unplug > คลิก 


Comments